Статті
Постійне посилання зібрання
Переглянути
Перегляд Статті за Автор "Khvorostina Yurii Viacheslavovych"
Зараз показуємо 1 - 5 з 5
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
Документ Introduction of Didactic Games in the Educational Process(2019-12) Удовиченко Ольга Миколаївна; Udovychenko Olha Mykolaivna; Чкана Ярослав Олегович; Chkana Yaroslav Olehovych; Юрченко Артем Олександрович; Yurchenko Artem Oleksandrovych; Хворостіна Юрій В'ячеславович; Khvorostina Yurii ViacheslavovychThe relevance of the introduction of didactic games into the educational process consists of modern, effective methods of stimulating pupils' educational and cognitive activity, equipping them with new knowledge, skills, and preparing students for independent life. The use of didactic games in the study of mathematics in elementary school is one of the methods of activating the cognitive activity of students during learning. In reality, didactic games are rarely used in mathematics lessons. The purpose of the article is to substantiate the concept of didactic game and its peculiarities in teaching mathematics. Research Methods: terminological analysis to interpret key research definitions; generalization of scientific sources for determining directions of development and application of didactic games in the educational process. Results. The article substantiates the use of didactic games in mathematics lessons for acquainting pupils with new material, for its consolidation, for repeating previously acquired ideas and concepts, for a fuller and deeper understanding of their learning, formation of computational skills, and formation of outlook. It has been shown that the systematic use of games increases the effectiveness of learning. Lessons of generalization and systematization of knowledge give the greatest opportunities for introduction of game elements in educational process of mathematics. The peculiarities of conducting a mathematics lesson in the 7th grade during the study of the theme "Identical transformations of whole expressions" using didactic game are considered. The conclusions are drawn that in the process of didactic game, pupils learn to solve problems, to compare and summarize, to make their own conclusions and to justify them, to prove their own opinion. Use of didactic games at different stages of the lesson is a good and effective way of activating pupils’ educational and cognitive activity, which has a good effect on improving the level of knowledge in mathematics, the development of mental activity.Документ The Use of Information and Communication Technologies and Visualization of Learning Material for the Interest of Future Teachers in Problems of Mathematical Statistics(2017-09) Хворостіна Юрій В'ячеславович; Khvorostina Yurii Viacheslavovych; Юрченко Артем Олександрович; Yurchenko Artem Oleksandrovych; Безуглий Дмитро Сергійович; Bezuhlyi Dmytro SerhiiovychThe authors demonstrate a possible method of the interest of the future math, physics and computer science teachers in the mathematical statistics problems by the tools of the programming and use of mathematical software. The applied task is proposed. The flow chart of the visualization of the algorithm for its solution was created based on awareness of the essential theory. The process of this task solving and the design of the answer, using Java programming and the system of computer mathematics Maple, is described. The final step is the visualization of the result using the curve in these software. The conclusions about the advantages and disadvantages of such a construction with the use of information and communication technologies was made.Документ Віртуальна лабораторія як складова сучасного експерименту(УжНУ «Говерла», 2016) Юрченко Артем Олександрович; Хворостіна Юрій В'ячеславович; Yurchenko Artem Oleksandrovych; Khvorostina Yurii ViacheslavovychУ статті коротко проаналізовано підходи у тлумаченні терміну «віртуальна лабораторія», на підставі чого у контексті сучасних тенденцій в інформатизації освіти зроблено висновок про необхідність використання майбутніми вчителями природничо-математичних дисциплін віртуальних лабораторій. Наведено приклад системи віртуальних лабораторних робіт. Зазначені переваги використання віртуальних лабораторій у навчальному процесі. Зазначені напрямки віртуального лабораторного практикуму, таких як віртуальні симулятори або тренажери та дистанційно виконувані віртуальні лабораторні роботи.Документ Навчання програмувати в старшій школі крізь призму чинних навчальних програм(2019-06) Юрченко Артем Олександрович; Семеніхіна Олена Володимирівна; Хворостіна Юрій В'ячеславович; Удовиченко Ольга Миколаївна; Петренко Сергій Іванович; Yurchenko Artem Oleksandrovych; Semenikhina Olena Volodymyrivna; Khvorostina Yurii Viacheslavovych; Udovychenko Olha Mykolaivna; Petrenko Serhii IvanovychФормулювання проблеми. Усвідомлення потреби якісної підготовки учнів з програмування для України відбувається не лише на державному рівні, а й на рівні обласних, районних, міських адміністрацій, які започатковують олімпіади з програмування, усілякі конкурси та школи програмування. Зазначене актуалізує проблему навчання учнів програмувати. Програми навчання інформатики у школі кожного року оновлюються, а їх аналіз дає підстави говорити про неоднозначність бачення стратегії вивчення програмування у закладах загальної середньої освіти, зокрема, вивчення мов програмування не завжди передбачено у старшій школі. Матеріали і методи: термінологічний аналіз для уточнення сутності і структури ключових термінів; узагальнення і систематизація наукових і методичних джерел для визначення стану розробленості проблеми. Результати. Вивчення мов програмування відбувається у 10 класі як за рівнем стандарту, так і профільним рівнем, про що свідчать відповідні навчальні програми з інформатики для учнів старших класів. Вивчення програмування на рівні стандарту передбачається у розділі «Креативне програмування» і відноситься до вибіркового модуля, тобто не всі учні (школи, класи) обирають даний модуль для вивчення, а тому в окремих школах вивчення мови програмування може не передбачатися. На рівні стандарту програмування вивчається у вибірковому модулі «Креативне програмування». На профільному рівні вивчення програмування пов’язане з розділами: «Мова програмування та структури даних», «Алгоритми», «Парадигми та технології програмування». У стандарті не зазначено конкретної мови програмування для вивчення. Висновки. Вибір тієї чи іншої мови залишається за вчителем, і вже він розробляє конспекти уроків та інструкції до лабораторних робіт відповідно до обраної мови та змісту навчального матеріалу, який зазначено у навчальних програмах і передбачає вивчення алфавіту, основних алгоритмічних конструкцій, методів сортування і пошуку. У більшості сучасних підручників з інформатики програмування зводиться в основному до навчання складати алгоритми і не передбачає розуміння парадигм програмування, що вимагає часу.Документ Про автоматизоване оформлення бібліографічних посилань як необхідність сучасного науковця(2017-12) Юрченко Артем Олександрович; Yurchenko Artem Oleksandrovych; Хворостіна Юрій В'ячеславович; Khvorostina Yurii ViacheslavovychУ статті акцентується увага про неоднозначність єдиних вимог до оформлення списку використаних джерел у наукових працях. Розглянуто основні онлайн-сервіси для генерації цитувань та джерел за вимогами ДСТУ та інших міжнародних стилів.