The Role of Digital Gamification in the Professional Training of Future Specialists in Library, Information, and Archival Studies at Technical Universities
Вантажиться...
Дата
2025
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
СумДПУ імені А. С.Макаренка
Анотація
This article explores the role of digital gamification as an innovative pedagogical technology in the professional training of future specialists in library, information, and archival studies at technical universities. The study responds to the increasing need for modern didactic approaches that align with the digital transformation of education and the evolving demands of the information society. The authors conduct a comprehensive review of national and international research, identifying the integrative potential of gamification to develop professional, cognitive, and digital competencies. The methodological framework combines theoretical analysis, synthesis of empirical findings, and practical evaluation of digital platforms and simulations. The article highlights how gamification supports motivation, emotional involvement, and critical thinking through immersive, scenario-based learning that reflects real professional contexts. It also addresses concerns about superficial implementation, emphasising the need for conceptually coherent and context-sensitive integration. Key findings show that digital gamification facilitates deep learning and professional identity formation when embedded within structured, competence-oriented curricula. Its effectiveness is influenced by variables such as learning format (online/blended), student characteristics, and educational funding model. Gamification emerges not merely as a motivational tool but as a multidimensional pedagogical strategy that enhances didactic interaction, promotes reflective learning, and supports adaptive thinking. The authors conclude that digital gamification should be seen as a core component of an evolving educational paradigm. Further research is recommended to refine adaptive models of gamification and to develop scalable digital ecosystems tailored to the specific needs of the library and information sciences sector.
У цій статті досліджується роль цифрової гейміфікації як інноваційної педагогічної технології у професійній підготовці майбутніх фахівців у галузі бібліотечної, інформаційної та архівної справи в закладах вищої технічної освіти. Дослідження є відповіддю на зростаючу потребу в сучасних дидактичних підходах, які відповідають цифровій трансформації освіти та мінливим вимогам інформаційного суспільства. Автори проводять комплексний огляд національних та міжнародних досліджень, визначаючи інтеграційний потенціал гейміфікації для розвитку професійних, когнітивних та цифрових компетентностей. Методологічна основа поєднує теоретичний аналіз, синтез емпіричних даних та практичну оцінку цифрових платформ і симуляцій. У статті підкреслюється, як гейміфікація сприяє мотивації, емоційній залученості та критичному мисленню завдяки імерсивному, сценарієвому навчанню, що відображає реальні професійні контексти. У ній також розглядаються питання щодо поверхневого впровадження, підкреслюючи необхідність концептуально узгодженої та контекстно-чутливої інтеграції. Ключові висновки показують, що цифрова гейміфікація сприяє глибокому навчанню та формуванню професійної ідентичності, коли вона вбудована в структуровані, орієнтовані на компетенції навчальні програми. На її ефективність впливають такі змінні, як форма навчання (онлайн/змішана), характеристики студентів та модель фінансування освіти. Гейміфікація постає не лише як мотиваційний інструмент, а як багатовимірна педагогічна стратегія, яка покращує дидактичну взаємодію, сприяє рефлексивному навчанню та підтримує адаптивне мислення. Автори роблять висновок, що цифрова гейміфікація повинна розглядатися як основний компонент еволюційної освітньої парадигми. Рекомендується провести подальші дослідження для вдосконалення адаптивних моделей гейміфікації та розробки масштабованих цифрових екосистем, адаптованих до конкретних потреб сектору бібліотечних та інформаційних наук.
У цій статті досліджується роль цифрової гейміфікації як інноваційної педагогічної технології у професійній підготовці майбутніх фахівців у галузі бібліотечної, інформаційної та архівної справи в закладах вищої технічної освіти. Дослідження є відповіддю на зростаючу потребу в сучасних дидактичних підходах, які відповідають цифровій трансформації освіти та мінливим вимогам інформаційного суспільства. Автори проводять комплексний огляд національних та міжнародних досліджень, визначаючи інтеграційний потенціал гейміфікації для розвитку професійних, когнітивних та цифрових компетентностей. Методологічна основа поєднує теоретичний аналіз, синтез емпіричних даних та практичну оцінку цифрових платформ і симуляцій. У статті підкреслюється, як гейміфікація сприяє мотивації, емоційній залученості та критичному мисленню завдяки імерсивному, сценарієвому навчанню, що відображає реальні професійні контексти. У ній також розглядаються питання щодо поверхневого впровадження, підкреслюючи необхідність концептуально узгодженої та контекстно-чутливої інтеграції. Ключові висновки показують, що цифрова гейміфікація сприяє глибокому навчанню та формуванню професійної ідентичності, коли вона вбудована в структуровані, орієнтовані на компетенції навчальні програми. На її ефективність впливають такі змінні, як форма навчання (онлайн/змішана), характеристики студентів та модель фінансування освіти. Гейміфікація постає не лише як мотиваційний інструмент, а як багатовимірна педагогічна стратегія, яка покращує дидактичну взаємодію, сприяє рефлексивному навчанню та підтримує адаптивне мислення. Автори роблять висновок, що цифрова гейміфікація повинна розглядатися як основний компонент еволюційної освітньої парадигми. Рекомендується провести подальші дослідження для вдосконалення адаптивних моделей гейміфікації та розробки масштабованих цифрових екосистем, адаптованих до конкретних потреб сектору бібліотечних та інформаційних наук.
Опис
Ключові слова
professional training, future specialists, library, information and archival studies, technical universities, gamification, digital platforms, higher education, професійна підготовка, майбутні фахівці, бібліотечна, інформаційна та архівна справа, технічні університети, гейміфікація, цифрові платформи, вища освіта
Бібліографічний опис
Shlenova М. The Role of Digital Gamification in the Professional Training of Future Specialists in Library, Information, and Archival Studies at Technical Universities [Техt] / М. Shlenova // Педагогічні науки: теорія, історія, інноваційні технології : науковий журнал / МОН України, Сумський державний педагогічний ун-т ім. А. С. Макаренка ; [редкол.: А. А. Сбруєва, М. А. Бойченко, О. А. Біда та ін.]. – Суми : СумДПУ ім. А. С. Макаренка, 2025. – № 3 (143). – С. 117–129. – DOI: 10.24139/2312-5993/2025.03/117-129