Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.sspu.edu.ua/handle/123456789/13907
Title: Застосування гейміфікації під час проведення практичних занять з дисципліни «Медична біохімія»
Other Titles: Application of Gamification During Practical Lessons in the Discipline "Medical Biochemistry"
Authors: Постернак, Наталія
Posternak, Nataliia
Токменко, Інна
Tokmenko, Inna
Яніцька, Леся
Yanitska, Lesia
Keywords: гейміфікація
заклади вищої освіти
здобувач освіти
інтерактивні прийоми
Kahoot
Wordwall
gamification
institutions of higher education
students
interactive techniques
Issue Date: 2023
Publisher: СумДПУ імені А. С. Макаренка
Citation: Постернак, Н. Застосування гейміфікації під час проведення практичних занять з дисципліни «Медична біохімія» [Текст / Н. Постернак, І. Токменко, Л. Яніцька // Освіта. Інноватика. Практика : науковий журнал / МОН України, Сумський державний педагогічний ун-т ім. А. С. Макаренка ; [редакційна рада: О. В. Боряк, М. Воскоглу, Л. О. Петриченко та ін.]. – Суми : [СумДПУ ім. А. С. Макаренка], 2023. – Т.11, № 6 – С. 13–21. – DOI: 10.31110/2616-650X-vol11i6-002
Abstract: Ідея впровадження елементів гри (гейміфікація) в освітній процес закладів вищої освіти мала на меті підвищення мотивації здобувачів освіти та залучення їх до навчання та самоосвіти. Використання елементів гейміфікації та ігрового середовища в неігровому контексті, тобто в освітньому процесі, передбачає підвищення ефективності навчання здобувачів освіти, стимулювання співпраці між учасниками освітнього процесу, розвитку навичок критичного мислення тощо. Варто зазначити, що гейміфікація має бути збалансованою та враховувати особливості дисципліни, потреб здобувачів освіти та рівень володіння предметом вивчення. Гейміфікація освітнього процесу передбачає розробку цікавого та змістовного контенту, використання інтерактивних прийомів навчання та індивідуального підходу до здобувачів освіти. У дослідженні презентовано результати перевірки використання елементів гейміфікації освітнього процесу при вивченні дисципліни «Медична біохімія». Для досягнення поставленої мети були розроблені завдання для перевірки знань здобувачів освіти з використанням інтерактивної платформи Kahoot та додатку Wordwall. Дослідження було проведено в умовах реального освітнього процесу з фіксацією кількісних та якісних показників. Одержані результати свідчать, що переважна більшість здобувачів освіти позитивно висловились на користь гейміфікованої форми навчання. Проте, значна частина учасників віддали все ж таки перевагу традиційному формату навчання. Припускаємо, що такий вибір пов'язаний з тим, що здобувачі були не готові до нового формату навчання та необхідно більше часу, щоб відчути переваги. Можемо констатувати, що переваг у застосуванні елементів гейміфікації під час освітнього процесу чимало: підвищення інтересу, мотивація до процесу навчання та дисципліни зокрема, активація процедури соціальної адаптації здобувачів освіти, діалогова комунікація, допитливість тощо.
The idea of implementation of game elements (gamification) into the educational process of higher education institutions is aimed at increasing the motivation of students and involving them deeper in learning and self-education. The use of gamification elements and the game environment in a non-game context involves increasing the effectiveness of education for students, stimulating cooperation between participants in the educational process, developing critical thinking skills, etc. It is worth noting that gamification should be balanced well with other aspects of the discipline. The needs of students, the level of their understanding of the subject should be taken into account while planning lesson. Gamification of the educational process involves the development of interesting and meaningful content, the use of interactive learning techniques and an individual approach to students. The research presents the results the influence of gamification elements on the educational process during the study of the discipline "Medical Biochemistry". To achieve this goal, interactive instruments have been developed to test the knowledge of students using the Kahoot platform and the Wordwall application. The research has been conducted in the conditions of a real educational process with quantitative and qualitative indicators. The obtained results indicate that the vast majority of students give positive feedback for the gamified form of education. However, a significant part of the participants still prefers the traditional lesson script. We assume that this choice is due to the fact that the applicants have not been used to experience of the new training format and needed more time to feel the benefits. We can state that there are many advantages in the application of gamification elements during the educational process: increased interest, motivation for the learning process and discipline, in particular, activation of the procedure of social adaptation of education seekers, dialogic communication, curiosity, etc.
URI: http://repository.sspu.edu.ua/handle/123456789/13907
Appears in Collections:Освіта. Інноватика. Практика

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Posternak.pdf776,12 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.