Педагогічні умови формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики у процесі застосування технології гейміфікації

dc.contributor.authorТітова Любов
dc.contributor.authorTitova Liubov
dc.date.accessioned2026-05-27T12:28:54Z
dc.date.available2026-05-27T12:28:54Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractСтаття присвячена проблемі формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики у процесі застосування технології гейміфікації. Актуальність дослідження зумовлена зростанням ролі цифрових технологій у професійній діяльності вчителя математики та наявними суперечностями між вимогами освітніх стандартів щодо рівня цифрової підготовки педагогів і реальною практикою їх професійної підготовки у закладах вищої освіти. Обґрунтовано, що ефективне використання цифрових інструментів у навчанні математики потребує не лише технічних умінь, а й сформованої мотивації, здатності до критичного аналізу цифрового контенту, рефлексії та готовності до інноваційної діяльності. Метою дослідження є обґрунтування та експериментальна перевірка педагогічних умов формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики у процесі застосування технології гейміфікації. На основі аналізу науково-методичної літератури та попередніх досліджень виокремлено педагогічні умови, що забезпечують результативність досліджуваного процесу: забезпечення стійкої мотивації майбутніх учителів математики до використання ІКТ у професійній діяльності; використання інноваційних форм і методів навчання, оновлення змісту та засобів професійної підготовки майбутніх учителів математики; набуття майбутніми вчителями математики досвіду використання ІКТ для організації освітнього процесу та власного розвитку. Експериментальна перевірка ефективності визначених педагогічних умов, проведена у закладах вищої освіти України, засвідчила позитивну динаміку рівнів сформованості інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики за всіма критеріями. Встановлено, що системне застосування гейміфікованих цифрових інструментів сприяє підвищенню мотиваційно-ціннісного, операційно-діяльнісного та дослідницького компонентів компетентності, формуванню готовності до усвідомленого й педагогічно доцільного використання ІКТ у професійній діяльності. Отримані результати підтверджують доцільність використання технології гейміфікації як ефективного засобу формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики.
dc.description.abstractThe article addresses the problem of forming the information and digital competence of future mathematics teachers through the use of gamification technology. The relevance of the study depends on the growing role of digital technologies in mathematics education and the contradictions between the requirements of educational standards for teachers’ digital competence and the actual practice of their professional training in higher education institutions. Effective use of digital tools in mathematics teaching requires not only technical skills, but also sustained motivation, critical analysis of digital content, reflection, and readiness for innovative activity. The purpose of the study is to substantiate and experimentally verify the pedagogical conditions for forming the information and digital competence of future mathematics teachers using gamification technology. Based on the analysis of the scientific and methodological literature, the following pedagogical conditions were identified: ensuring sustained motivation to use ICT; updating the content, forms, and methods of professional training through innovative approaches; and providing future mathematics teachers with experience in using ICT to organize the educational process and support professional self-development. An experimental verification conducted at higher education institutions in Ukraine demonstrated positive dynamics in the levels of information and digital competence of future mathematics teachers across all criteria. The results indicate that the systematic use of gamified digital tools enhances the motivational, operational, and research components of competence and promotes readiness for the pedagogically appropriate use of ICT in professional activities. The findings confirm the effectiveness of gamification technology in forming the information and digital competence of future mathematics teachers.
dc.identifier.citationТітова, Л. Педагогічні умови формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики у процесі застосування технології гейміфікації [Текст] / Л. Тітова // Освіта. Інноватика. Практика : науковий журнал / Сумський державний педагогічний університет імені А. С. Макаренка ; редкол.: М. Г. Друшляк (гол. ред.), Francis Kwadwo Awuah, Natalia Demeshkant, Artur Fabi [та ін.]. – Суми : [СумДПУ ім. А. С. Макаренка], 2026. – Том 14, № 2. – С. 102–109. – DOI: https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol14i2-013
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.31110/2616-650X-vol14i2-013
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2441-0560
dc.identifier.urihttps://repository.sspu.edu.ua/handle/123456789/18286
dc.language.isouk
dc.publisherСумДПУ імені А. С. Макаренка
dc.subjectінформаційно-цифрова компетентність
dc.subjectгейміфікація
dc.subjectмайбутній учитель математики
dc.subjectпедагогічні умови
dc.subjectцифрові технології
dc.subjectinformation and digital literacy
dc.subjectgamification
dc.subjectfuture mathematics teacher
dc.subjectpedagogical conditions
dc.subjectdigital technologies
dc.titleПедагогічні умови формування інформаційно-цифрової компетентності майбутніх учителів математики у процесі застосування технології гейміфікації
dc.title.alternativePedagogical Conditions for Forming the Information and Digital Competence of Future Mathematics Teachers in the Process of Applying Gamification Technology
dc.typeArticle
dc.udc.udc378.017:004-047.22]:[378.147:793.7]:[378.018.8:37.011.3-051:51](045)
Файли
Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
Titova_102-109.pdf
Розмір:
564.46 KB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
2.9 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: