Особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі
dc.contributor.author | Горбенко Євген | |
dc.contributor.author | Horbenko Yevhen | |
dc.date.accessioned | 2024-10-30T13:21:05Z | |
dc.date.available | 2024-10-30T13:21:05Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description.abstract | У статті розглядаються особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в процесі формування інформаційної культури здобувачів освіти. У роботі розглянуто важливість формування інформаційної культури у сучасних здобувачів освіти, акцентується увага на необхідності нових, інноваційних методик для її розвитку. Дослідження розкриває значення гейміфікації як інноваційного підходу в освіті, що сприяє підвищенню мотивації студентів, покращує засвоєння навчального матеріалу та розвиває їхні інформаційні компетенції. Гейміфікаціяв освіті виражається у застосуванні ігрових принципів до різних аспектів навчання, використання її як методу навчання і виховання, а також як інструмент для організації комплексного освітнього процесу. Акцентується увага на принципах вибору гейміфікованих інструментів, з урахуванням індивідуальних особливостей і рівня підготовки студентів, наводяться основні компоненти процесу гейміфікації. Розкриваються підходи до впровадження інструментів гейміфікації в освітній процес. Стаття підкреслює значний потенціал гейміфікації у вдосконаленні освітнього процесу і формуванні інформаційної культури здобувачів освіти. Вона звертає увагу на те, що гейміфікація може стати ефективним інструментом не лише для підвищення мотивації та залученості студентів, але й для глибшого розуміння і засвоєння навчального матеріалу. Окрім того, гейміфіковані підходи сприяють розвитку критичного мислення, творчості та навичок командної роботи.Окремо розглядаються питання адаптації гейміфікації для різних типів здобувачів освіти, залежно від рівня сформованості інформаційної культури та психологічного типу гравців. Наводяться приклади використання гейміфікованих завдань відповідно до рівня розвитку інформаційної культури: низького, середнього та високого. Запропоновано перспективи подальших досліджень, що включають емпіричні дослідження моделей використання гейміфікації. | |
dc.description.abstract | The article examines the selection and use of gamification tools in forming students' information culture. It highlights the importance of developing an information culture in modern education seekers, emphasizing the need for new, innovative methods for its enhancement. The research reveals the significance of gamification as an innovative approach in education that boosts student motivation, improves learning material retention, and develops informational competencies. In the educational context, gamification involves applying game principles to various aspects of learning, using it as a teaching and upbringing method, and as a tool for organizing a comprehensive educational process. Attention is given to the principles of selecting gamified tools, considering the individual characteristics and preparation levels of students, and the main components of the gamification process are outlined. Approaches to implementing gamification tools in the educational process are disclosed. The article also addresses the adaptation of gamification for different types of students, depending on their level of information culture formation and psychological player types. Examples of gamified tasks according to the level of information culture development—low, medium, and high—are provided. Prospects for further research, including empirical studies of gamification models, are suggested. The article emphasizes the significant potential of gamification in improving the educational process and forming the information culture of students. It highlights that gamification can become an effective tool for increasing student motivation and engagement and for deeper understanding and retention of learning material. Additionally, gamified approaches promote the development of critical thinking, creativity, and teamwork skills. | |
dc.identifier.citation | Горбенко, Є. Особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі [Текст] / Є. Горбенко // Освіта. Інноватика. Практика : науковий журнал / МОН України, Сумський державний педагогічний ун-т ім. А. С. Макаренка ; [редакційна рада: О. В. Боряк, М. Воскоглу, Т. Д. Лукашова та ін.]. – Суми : [СумДПУ ім. А. С. Макаренка], 2024. – Т.12, № 7 – С. 29–35. – DOI: 10.31110/2616-650X-vol12i7-004 | |
dc.identifier.doi | 10.31110/2616-650X-vol12i7-004 | |
dc.identifier.orcid | 0000-0003-1993-6717 | |
dc.identifier.uri | https://repository.sspu.edu.ua/handle/123456789/15885 | |
dc.language.iso | uk | |
dc.publisher | СумДПУ імені А. С. Макаренка | |
dc.subject | гейміфікація | |
dc.subject | здобувачі освіти | |
dc.subject | освітній процес | |
dc.subject | інструменти гейміфікації | |
dc.subject | інформатизація освіти | |
dc.subject | information culture | |
dc.subject | gamification | |
dc.subject | students | |
dc.subject | educational process | |
dc.subject | gamification tools | |
dc.subject | informatization of education | |
dc.title | Особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі | |
dc.title.alternative | Features of the Selection and Use of Gamification Tools in the Educational Process | |
dc.type | Article | |
dc.udc.udc | 004:378:621.3:316.7 |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- Horbenko.pdf
- Розмір:
- 445.19 KB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 2.9 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: