Геймифікація вищої освіти: триєдність PBL як інструмент модернізації освітнього процесу

Вантажиться...
Ескіз
Дата
2022
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
СумДПУ імені А. С. Макаренка
Анотація
Формулювання проблеми. Стаття присвячена проблемам модернізації освітнього процесу у вищій школі на основі використання ігрових технологій та їхній елементів. Актуальність дослідження зумовлена виявленими можливостями триєдності PBL (Points, Badges, Leaderboards) як інструменту підвищення мотивації навчання серед студентів. Матеріали і методи. Методологічну основу становлять загальнотеоретичні та емпіричні методи дослідження. Здійснено огляд сучасної наукової літератури, періодичних видань, науковометодичних джерел з проблеми гейміфікації вищої освіти, їхній аналіз, структурування, інтерпретацію та побудову логічних висновків. Систематизацію перспектив розвитку гейміфікації у вищій освіті здійснено з використанням SWOT аналізу. Результати. У статті розглянуто зміст основних наукових підходів щодо визначення поняття «гейміфікація у вищій освіті». Проаналізовано проблеми та можливості використання ігрового компоненту PBL в освітньому процесі закладів вищої освіти. Запропоновано інноваційні варіанти застосування найуніверсальніших ігрових компонентів PBL в освітньому процесі вищої школи у вивченні будь-якої дисципліни. Проведене дослідження дозволило за результатами узагальнення теоретичних джерел, аналітичної інформації та проведення SWOT-аналізу обґрунтувати доцільність застосування технологій гейміфікації у вищій освіті. Висновки. На основі здійсненого аналізу літератури, запропоновано варіанти використання триєдності PBL як інструмента модернізації освітнього процесу у вищій школі. Використання ігрових методик з урахуванням триєдності PBL в освітньому процесі може стати одним з механізмів підвищення вмотивованості та інтересу студентів до вивчення дисциплін, посилення їхньої залученості до навчання, а також підвищення рівня компетентностей, які вони набувають. Отримані результати можна застосувати під час проєктування різних освітніх курсів, у процесі вивчення яких передбачається використання ігрових технологій.
Formulation of the problem. The article is devoted to the problems of modernization of the educational process in higher education based on the use of game technologies and their elements. The relevance of the study is due to the identified opportunities for the trinity of PBL (Points, Badges, and Leaderboards) as a tool to increase learning motivation among students. Materials and methods. The methodological basis is generally theoretical and empirical research methods. A review of modern scientific literature, periodicals, and scientific and methodological sources on the problem of gamification of higher education, their analysis, structuring, interpretation, and construction of logical conclusions was fulfilled. Systematization of prospects for the development of gamification in higher education using SWOT analysiswas carried out. Results. The article considers the content of the main scientific approaches to the definition of "gamification in higher education". Problems and possibilities of using the game component of PBL in the educational process of higher education institutions are analysed. Innovative variants of the application of the most universal game components of PBL in the educational process of higher school in the study of any discipline are offered. The study allowed substantiating the feasibility of gamification in higher education based on the results of generalization of theoretical sources, analytical information, and SWOT analysis. Conclusions. Based on the literature analysis, options for using the PBL trinity as a tool for modernizing the educational process in higher education are proposed. The use of game techniques, taking into account the trinity of PBL in the educational process, can be one of the mechanisms to increase students' motivation and interest in learning disciplines, improve the involvement in learning, and heighten the level of competencies they acquire. The obtained results can be applied in designing various educational courses in the study process where game technologies are used.
Опис
Ключові слова
геймифікація вищої освіти, ігрові технології, модернізація освітнього процесу, триєдність PBL (PBL – Points, Badges, Leaderboard), перспективи розвитку, gamification of higher education, game technologies, modernization of the educational process, PBL trinity (PBL - Points, Badges, Leaderboard), development prospects
Бібліографічний опис
Савіцька В. Геймифікація вищої освіти: триєдність PBL як інструмент модернізації освітнього процесу [Текст] / В. Савіцька, О. Кричківська // Фізико-математична освіта : науковий журнал / Міністерство освіти і науки України, Сумський державний педагогічний університет імені А. С. Макаренка, Фізико-математичний факультет ; [редкол.: М. П. Вовк, М. Гр. Воскоглу, Т. Г. Дерека та ін.]. – Суми : [СумДПУ імені А. С. Макаренка], 2022. – Вип. 1 (33). – С. 43–47. – DOI 10.31110/2413-1571-2022-033-1-007