Перегляд за Автор "Soroko Nataliia"
Зараз показуємо 1 - 5 з 5
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
Документ Features of Organizing Steam Educational Projects Using Immersive Technologies(2024) Soroko Nataliia; Сороко НаталіяFormulation of the problem. The rapid development of technologies in the modern world opens up new horizons for education. Integrating science, technology, engineering, arts, and mathematics (STEAM) holds particular significance as a transformative approach, fostering interdisciplinary learning and preparing students for the challenges of a knowledge-based and digitized society. The transition from a traditional approach to STEAM education becomes even more captivating with the incorporation of immersive technologies. This direction, merging technical and creative aspects, requires an innovative approach to the organization of educational projects,considering the new opportunities and challenges presented by virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR).Materials and methods. To achieve the goal of our research, we used the following methods: systematic and comparative analysis of pedagogical, psychological, philosophical, and sociological works, methodic literature, and analysis of the pedagogical experience of using immersive technologies to organize STEAM projects at school; synthesis and generalization to formulate the main provisions of the study; interviews and questionnaires of teachers regarding their understanding and attitude to immersive technologies as a means of implementing STEAM projects at school; interpretation of research results. We analyzed 18 scientific sources, including 14 Scopus-indexed articles, two reports (the educational report from Horizon 2020 and the "State of the Industry Report" from the XR Association), and two scientific studies by Ukrainian researchers. Eighty-seven teachers participated in interviews and surveys conducted through Google Forms.Results. Creating and organizing a STEAM educational project using immersive technologies involves the following teacher actions: forming a project name by the student's learning goals, educational content, and the project result as its product; creating a reference project; determining the subject, topic, age of students, project preparation time, learning time, essential immersive technologies; forming the purpose of the first lesson and project tasks to immerse and motivate students about the project; identifying problematic issues that should reflect the actual context or problem. We have characterized teachers' attitudes towards immersive technologies when organizing and conducting such projects. Based on the study's results, we have identified the features of organizing STEAM projects using immersive technologies: expanding the field of creativity with AR and VR, immersion in scientific concepts and conducting experiments through the use of virtual laboratories, visualizing abstract ideas through the use of augmented reality, interacting with technology through mixed reality projects, and teamwork in immersive environments.Conclusions. Immersive technologies in STEAM education have advantages (e.g., gaining practical experience, forming interdisciplinary connections through interdisciplinary learning, cooperation, communication, adaptive environment, and request for creativity) in teachingДокумент Критерії оцінювання цифрових інструментів для підтримки steam-орієнтованого освітнього середовища(СумДПУ ім. А. С. Макаренка, 2024) Сороко Наталія; Soroko NataliiaУ статті розглядаються критерії оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища. Проаналізовано педагогічні дослідження, методична та спеціальна література, педагогічний досвід використання цифрових технологій для організації STEAM-освіти у закладах загальної середньої освіти, зроблено узагальнення для формулювання основних положень дослідження та проаналізовано результати анкетування вчителів щодо визначення популярних цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища та критеріїв оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища за допомогою шкали Ланкерта. Проведена класифікація та наведено приклади цифрових інструментів, що підтримують STEAM-орієнтоване освітнє середовище, включаючи системи для керування навчанням, інструменти для забезпечення колективної роботи, інструменти для оцінювання навчальної діяльності учнів, інструменти для поширення інформації, а також інструменти для створення вчителем дидактичного матеріалу та для дослідницької діяльності учнів у STEAM-проєктах. Виокремлено основні критерії оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища, а саме інтерактивність, інтеграція, доступність, підтримка взаємодії, адаптивність, безпека та конфіденційність, функціональність, вартість і відгуки користувачів, що дозволяє визначити найважливіші аспекти, які мають бути враховані при їхньому виборі вчителями. Досліджено педагогічний досвід використання цифрових інструментів для підтримки STEAM-освіти, в результаті якого виявлено, що Moodle, Canvas, Google Classroom, Google Workspace, Microsoft Teams, Kahoot!, Quizizz, PhET Interactive Simulations, CoSpaces Edu, Padlet, Slack є найбільш популярними при здійсненні оцінювання навчальної діяльності учнів та їхньої взаємодії у STEAM-орієнтованому навчальному середовищі. Визначено перспективи подальших досліджень, які полягають у обґрунтуванні екосистеми STEAM-орієнтованого освітнього середовища.Документ Методичні аспекти використання віртуальних музеїв у освітньому процесі закладу загальної освіти(2022) Сороко Наталія; Soroko NataliiaШирокомасштабна пандемія, спричинена Covid-19, вимушені довготривалі канікули та нестабільність ситуації в країні підняли одну з глобальних проблем освіти – якісний освітній контент. Формулювання проблеми. Світова культура XXI століття існує в динамічному середовищі, яке стрімко розвивається в усіх сферах людської діяльності. Інформаційно-комунікаційні технології мають значний вплив на соціокультурні процеси. У той же час поняття «віртуальність» міцно входить у контекст культури, освіти та бізнесу. Одним із важливих нововведень, які зайняли значне місце в культурному житті, є таке явище, як віртуальний музей. Матеріали і методи. Для досягнення мети дослідження ми використовували такі методи: систематичний та порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання віртуального музею для навчальння в закладах загальної середньої освіти; опитування вчителів про їхній досвід використання віртуального музею у навчальному процесі, виявлення проблем для створення спеціальних вебінарів та курсів з метою розвитку цифрової компетентності вчителя; інтерпретація результатів дослідження. Результати. Встановлено, що використання віртуальних музеїв у навчальному процесі дає змогу ефективно вирішувати такі основні дидактичні завдання: забезпечення наукового характеру оволодіння студентами науковими знаннями та сприяння формуванню в них демократичного світогляду, що ґрунтується на достовірних наукових фактах і відповідає динаміці розвитку відповідних наукових знань; посилення наочності навчання як принципу дидактики, зумовленого характером процесу пізнання, який починається з чуттєвого сприйняття, переходить до абстрактного мислення, а від нього до практики; розвиток пізнавальних інтересів і здібностей учня як принцип дидактики, що визначає найважливіші мотиви навчання учнів (формування пізнавальних інтересів відбувається двома шляхами: через матеріал, що становить зміст навчання та організацію пізнавальної діяльності учнів); використання віртуальних музеїв може вплинути на зорову та слухову пам’ять учнів; прискорення темпу засвоєння та запам’ятовування навчального матеріалу, що сприяє зміцненню знань, розширенню пізнавальних інтересів учнів; активізація самостійної роботи студентів; зв'язок теорії і практики, що зумовлює необхідність відображення двох нерозривно пов'язаних сторін єдиного процесу навчання; індивідуалізація навчання. Висновки. Віртуальні музеї дають змогу значно доповнити, розширити та поглибити зміст матеріалу, що вивчається за програмою. Використовуючи віртуальні музеї, вчитель може найкраще підібрати навчальний матеріал. Віртуальні музеї дозволяють найпростішим, доступним і емоційним способом передати навчальний матеріал, значно активізувати розумову діяльність учнів, розширити їх світогляд, викликати особливий інтерес до тієї чи іншої галузі знань. Для того, щоб використання віртуальних музеїв у навчально-виховному процесі сприяло розвитку та формуванню пізнавальних інтересів учнів, учителю необхідно: підбирати інформацію у віртуальних музеях за змістом і компонувати її так, щоб вона відповідала меті, віку, знанням та інтересам учнів; використовувати евристичні методи у викладанні навчального матеріалу за допомогою віртуального музея; організувати відповідно до конкретних інтересів учнів різноманітні форми самостійної роботи з використанням віртуального музея (бажано у формі навчальних проектів).Документ Моделі взаємодії учасників освітнього середовища з використанням засобів доповненої та віртуальної реальностей у закладі загальної освіти(СумДПУ імені А. С. Макаренка, 2023) Сороко Наталія; Soroko Nataliia; Ткаченко Віталій; Tkachenko VitaliiРозвиток інформаційно-комунікаційних технологій призвів до серйозних змін у традиційних освітніх концепціях, освітніх моделях і навіть системі освіти. Формулювання проблеми. Поступово привертає увагу освіта, що не підпорядковується традиційній концепції та звільняє учасників процесу навчання від обмежень у часі та просторі, забезпечуючи багатство викладацьких та навчальних ресурсів. Особливого значення при цьому набувають технології віртуальної та доповненої реальностей. При впровадженні цих технологій в освітні програми, що мають дистанційний еквівалент, необхідним є аналіз взаємодії учасників навчального процесу із використанням віртуальної та доповненої реальностей. Аналіз педагогічної, методичної літератури та результатів вітчизняного і зарубіжного досвіду щодо використання технологій віртуальної та доповненої реальностей в освітньому процесі, дозволив виокремити основні особливості моделей взаємодії учасників освітнього процесу закладу загальної освіти з використанням віртуальної та доповненої реальностей. Матеріали і методи. Для досягнення мети дослідження ми використовували такі методи: систематичний та порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання технології віртуальної та доповненої реальностей для навчання в закладах загальної середньої освіти; опитування вчителів про їхній досвід використання технології віртуальної та доповненої реальностей у навчальному процесі, виявлення проблем для створення спеціальних вебінарів та курсів з метою розвитку цифрової компетентності вчителя; інтерпретація результатів дослідження. Дослідження виконувалося в межах дослідної роботи «Проєктування навчального середовища з використанням засобів доповненої та віртуальної реальностей в закладах загальної середньої освіти» (ДР №0121U107689) Інституту цифровізації освіти НАПН України. Результати. Встановлено, що взаємодія учасників освітнього процесу із застосуванням технології віртуальної реальностї потребує удосконалення, методичних рекомендацій та досліджень щодо організації цього середовища для різних цілей, як, наприклад, дослідження учнями нового навчального матеріалу, виконання лабораторної роботи, сумісна робота учнів над дослідженням, інструкцій для діяльності вчителя у роботі з учнями у віртуальному навчальному середовищі та ін.; взаємодія учасників освітнього процесу із застосуванням доповненої реальності найбільш зрозуміла вчителями і учнями, ними використовуються як готові технології доповненої реальності, так і створені особисто. Висновки. Визначено, що модель взаємодії учасників освітнього процесу закладу загальної освіти з використанням віртуальної та доповненої реальностей загалом охоплює такі блоки: діяльність вчителя щодо організації взаємодії учасників освітнього процесу у віртуальній та доповненій реальностях; організація взаємодії учнів із вчителем за допомогою віртуальної та доповненої реальностей; основні види взаємодії учасників цього процесу з використанням віртуальної та доповненої реальностей; діагностика результативності взаємодії у навчальному проєкті з віртуальною та доповненою реальностями. При цьому, модель взаємодії учасників освітнього процесу із використанням віртуальної реальності має врахувати особливості простору призначеного для використання цієї реальності та наближеного до максимальної площі відносно центру навчального класу.Документ Педагогічні моделі STEАM-орієнтованого освітнього середовища для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи(СумДПУ імені А. С. Макаренка, 2020) Сороко Наталія; Soroko NataliiaФормулювання проблеми. Активний розвиток суспільства знань вимагає реформування освіти та перегляду традиційних методів навчання з позиції оновлення форм, засобів та її змісту відповідно до таких світових процесів, як глобалізація та інформаційна революція. З огляду на це важливого значення набуває проєктування моделей освітніх середовищ відповідно до впровадження світових тенденцій щодо нових підходів навчання на різних рівнях освіти особистості. Однією з таких тенденцій є STEАM-освіта, що потребує проєктування STEАM-орієнтованого освітнього середовища. При цьому особливого значення набуває розвиток інформаційно-цифрової компетентності вчителів, що є важливим для підтримки та розвитку освіти відповідно до вимог інформаційного суспільства. З огляду на це, метою статті є аналіз педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти та виокремлення характерних особливостей такого середовища та пропозицій щодо його основних компонентів. Матеріали і методи. Для досягнення мети статті були використані методи системного і порівняльного аналізу наукової літератури та звітів проєктів щодо процесів проєктування педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища; теоретичні методи синтез та узагальнення для формулювання висновків та пропозицій щодо створення моделі STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційноцифрової компетентності вчителів. Результати. Виокремлені важливі компоненти, що є необхідними при проєктуванні STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів: цільовий, комунікативний, змістовий, організаційно-діяльнісний, технологічний, результативно-діагностичний. Визначено, що цільовий компонент має стосуватися окреслення чинників впливу на формування мети, завдань, принципів та підходів навчання; комунікативний компонент має охоплює завдання щодо підтримки взаємодії учасників навчального процесу; організаційно-педагогічний компонент має передбачати застосування необхідних підходів, форм, методів і засобів для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів; змістовий компонент моделі має відображати навчальний контент, що сприятиме розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів для підтримки та розвитку STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти; технологічний компонент має передбачати рішення завдань підбору засобів для забезпечення створення, підтримки та розвитку середовища; результативно-діагностичний компонент є реалізацією цільового компоненту і передбачає аналіз розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів для підтримки та розвитку STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти. Висновки. В результаті проведеного аналізу педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти, були визначені основні компоненти STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів та описані завдання у межах цих компонентів.