Перегляд за Автор "Horbenko Yevhen"
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
Документ Особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі(СумДПУ імені А. С. Макаренка, 2024) Горбенко Євген; Horbenko YevhenУ статті розглядаються особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в процесі формування інформаційної культури здобувачів освіти. У роботі розглянуто важливість формування інформаційної культури у сучасних здобувачів освіти, акцентується увага на необхідності нових, інноваційних методик для її розвитку. Дослідження розкриває значення гейміфікації як інноваційного підходу в освіті, що сприяє підвищенню мотивації студентів, покращує засвоєння навчального матеріалу та розвиває їхні інформаційні компетенції. Гейміфікаціяв освіті виражається у застосуванні ігрових принципів до різних аспектів навчання, використання її як методу навчання і виховання, а також як інструмент для організації комплексного освітнього процесу. Акцентується увага на принципах вибору гейміфікованих інструментів, з урахуванням індивідуальних особливостей і рівня підготовки студентів, наводяться основні компоненти процесу гейміфікації. Розкриваються підходи до впровадження інструментів гейміфікації в освітній процес. Стаття підкреслює значний потенціал гейміфікації у вдосконаленні освітнього процесу і формуванні інформаційної культури здобувачів освіти. Вона звертає увагу на те, що гейміфікація може стати ефективним інструментом не лише для підвищення мотивації та залученості студентів, але й для глибшого розуміння і засвоєння навчального матеріалу. Окрім того, гейміфіковані підходи сприяють розвитку критичного мислення, творчості та навичок командної роботи.Окремо розглядаються питання адаптації гейміфікації для різних типів здобувачів освіти, залежно від рівня сформованості інформаційної культури та психологічного типу гравців. Наводяться приклади використання гейміфікованих завдань відповідно до рівня розвитку інформаційної культури: низького, середнього та високого. Запропоновано перспективи подальших досліджень, що включають емпіричні дослідження моделей використання гейміфікації.