Features of Organizing Steam Educational Projects Using Immersive Technologies

dc.contributor.authorSoroko Nataliia
dc.contributor.authorСороко Наталія
dc.date.accessioned2024-09-20T08:35:50Z
dc.date.available2024-09-20T08:35:50Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractFormulation of the problem. The rapid development of technologies in the modern world opens up new horizons for education. Integrating science, technology, engineering, arts, and mathematics (STEAM) holds particular significance as a transformative approach, fostering interdisciplinary learning and preparing students for the challenges of a knowledge-based and digitized society. The transition from a traditional approach to STEAM education becomes even more captivating with the incorporation of immersive technologies. This direction, merging technical and creative aspects, requires an innovative approach to the organization of educational projects,considering the new opportunities and challenges presented by virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR).Materials and methods. To achieve the goal of our research, we used the following methods: systematic and comparative analysis of pedagogical, psychological, philosophical, and sociological works, methodic literature, and analysis of the pedagogical experience of using immersive technologies to organize STEAM projects at school; synthesis and generalization to formulate the main provisions of the study; interviews and questionnaires of teachers regarding their understanding and attitude to immersive technologies as a means of implementing STEAM projects at school; interpretation of research results. We analyzed 18 scientific sources, including 14 Scopus-indexed articles, two reports (the educational report from Horizon 2020 and the "State of the Industry Report" from the XR Association), and two scientific studies by Ukrainian researchers. Eighty-seven teachers participated in interviews and surveys conducted through Google Forms.Results. Creating and organizing a STEAM educational project using immersive technologies involves the following teacher actions: forming a project name by the student's learning goals, educational content, and the project result as its product; creating a reference project; determining the subject, topic, age of students, project preparation time, learning time, essential immersive technologies; forming the purpose of the first lesson and project tasks to immerse and motivate students about the project; identifying problematic issues that should reflect the actual context or problem. We have characterized teachers' attitudes towards immersive technologies when organizing and conducting such projects. Based on the study's results, we have identified the features of organizing STEAM projects using immersive technologies: expanding the field of creativity with AR and VR, immersion in scientific concepts and conducting experiments through the use of virtual laboratories, visualizing abstract ideas through the use of augmented reality, interacting with technology through mixed reality projects, and teamwork in immersive environments.Conclusions. Immersive technologies in STEAM education have advantages (e.g., gaining practical experience, forming interdisciplinary connections through interdisciplinary learning, cooperation, communication, adaptive environment, and request for creativity) in teaching
dc.description.abstractФормулювання проблеми. Стрімкий розвиток технологій у сучасному світі відкриває нові горизонти для освіти. Особливого значення при цьому набуває поєднання науки, технологій, інженерії, мистецтва та математики (STEAM) як трансформаційного підходу, який сприяє міждисциплінарному навчанню та готує учнів до викликів суспільства знань та цифровізації всіх сфер діяльності людини. Перехід від традиційного підходу до STEAM-освіти стає ще більш захопливим завдяки використанню імерсивних технологій. Цей напрямок, що об'єднує технічні та творчі аспекти, вимагає інноваційного підходу до організації освітніх проєктів, який враховує нові можливості та виклики, що створюють віртуальна реальність (VR), розширена реальність (AR) та змішана реальність (MR).Матеріали і методи. Для досягнення мети нашого дослідження ми використовували наступні методи: системний і порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання імерсивних технологій для організації STEAM-проєктів у школі; синтез та узагальнення дляформулювання основних положень дослідження; інтерв’ю та анкетування вчителів щодо розуміння та ставлення до імерсивних технологій як засобу реалізації STEAM-проєктів у школі; інтерпретація результатів дослідження. Було проаналізовано 18 наукових джерел, зяких: 14 статей, що індексуються Scopus, 2 звіта (освітній звіт Горизонта 2020 та «Звіт про стан галузі» компанії XR Association) та 2 наукових дослідження науковців України. У інтерв’ю та анкетуванні, що проводилося за допомогою Google Form, взяло участь87 вчителів.Результати. Створення та організація освітнього проєкту STEAM з використанням імерсивних технологій передбачає такі дії вчителя: формування назви проєкту відповідно до цілей навчання учня, змісту освіти та результату проєкту як його продукту;створення реферативного проєкту; визначення предмета, теми, віку учнів, часу підготовки проєкту, часу навчання, основних імерсивних технологій; формування мети першого уроку та завдань проєкту для занурення та мотивації учнів щодо проєкту; визначення проблемних питань, які мають відображати реальний контекст або проблему, а також стимулювати дослідження та вирішення проблем учнями завдяки їхнім знанням у сферах STEAM та використанню імерсивних технологій; опис діяльності учнів у проєкті; планування презентацій проєктних продуктів учнями. Нами охарактеризовано ставлення вчителів до імерсивних технологій при організації та проведенні таких проєктів.За результатами дослідження ми виділили особливості організації STEAM-проєктів з використанням імерсивних технологій: розширення поля творчості за допомогою AR та VR, занурення в наукові концепції та проведення експериментів завдяки використанню віртуальних лабораторії, візуалізація абстрактних концепцій через застосування доповненої реальності, взаємодія з технологіями через проєкти із використанням змішаної реальності, командна робота в імерсивних середовищах.Висновки. Використання імерсивних технологій у STEAM-освіті має переваги (набуття практичного досвіду, формування міжпредметних зв`язків завдяки міждисциплінарному навчанню, співпраця і комунікація, адаптивне середовище, запит на креативність тощо), які забезпечують цілісний та ефективний підхід до навчання.
dc.identifier.citationSoroko N. Features of Organizing Steam Educational Projects Using Immersive Technologies [Техt] / N. Soroko // Фізико-математична освіта : науковий журнал / Міністерство освіти і науки України, Сумський державний педагогічний університет імені А. С. Макаренка, Фізико-математичний факультет ; [редкол.: М. П. Вовк, М. Гр. Воскоглу, М.Г. Друшляк та ін.]. – Суми : [СумДПУ імені А. С. Макаренка], 2024. – Вип. 2 (39). – С. 51–59. – DOI: 10.31110/fmo2024.v39i2-07
dc.identifier.issn10.31110/fmo2024.v39i2-07
dc.identifier.orcid0000-0002-9189-6564
dc.identifier.urihttps://repository.sspu.edu.ua/handle/123456789/15432
dc.language.isouk
dc.subjectimmersive technologies
dc.subjectvirtual reality
dc.subjectaugmented reality
dc.subjectmixed reality
dc.subjectSTEAM educational project
dc.subjectgeneral education institution
dc.subjectімерсивні технології
dc.subjectвіртуальна реальність
dc.subjectдоповнена реальність
dc.subjectрозширена реальність
dc.subjectнавчальний STEAM-проєкт
dc.subjectзаклад загальної освіти
dc.titleFeatures of Organizing Steam Educational Projects Using Immersive Technologies
dc.title.alternativeОсобливості організації навчальних STEAM-проєктів із використанням імерсивних технологій
dc.typeArticle
dc.udc.udc37.091.5:004.8(045)
Файли
Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
Soroko Nataliia.pdf
Розмір:
4.26 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
2.9 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: